{"CACHEDAT":"2026-11-11 15:02:58","TRANSLATEDAT":"2026-11-11 15:02:58","SOURCESIGNATURE":"a529b1fc1a26ca945a9a489ef1e8cd7dbeea0431adf2849d33c451f492b5742c","SLUG":"energisers-zlbKBoeQJ0","MARKDOWN":"Auf dieser Seite findest du kurze Energizer von etwa zehn Minuten, mit denen die Vormittags- und Nachmittagsblöcke der Schulung eröffnet werden. Die Sammlung vereint Ideen von Trainern und Teilnehmern. \n\nDie Energizer sind in folgende Kategorien unterteilt: Eisbrecher und Einführungen, Teamherausforderungen, Konzentration und Koordination, kreative Kommunikation, Gruppenbewusstsein und Vertrauen sowie körperliche Aktivierung. Einige davon greifen auch die Inhalte des Kurses auf, zum Beispiel → Capture the Flag – Check the Source.\n\n\n:::info\nEnergizer bringen neue Energie in die Gruppe, fördern die aktive Teilnahme und geben den Teilnehmenden Ideen, die sie für ihren eigenen Unterricht anpassen können. Nicht zuletzt machen sie richtig Spaß.\n\n:::\n\n\n:::Tipp\nAb dem zweiten Tag können die Teilnehmer die Energizer auf Wunsch selbst leiten.\n\n:::\n\n# Eisbrecher & Vorstellungsrunden\n\n*Die Teilnehmer lernen sich gegenseitig kennen – Namen und Gesichter – und gewöhnen sich aneinander.*\n\n## Ballwerfen\n\nDie Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Die erste Person ruft als Vorwarnung den Namen eines Teilnehmers und wirft ihm dann den Ball zu. Diese Person ruft den nächsten Namen und wirft den Ball weiter, bis jeder ihn einmal gefangen hat. Diese Reihenfolge bleibt während des gesamten Spiels gleich. Dann werden nach und nach weitere Bälle ins Spiel gebracht. Als Nächstes werden die Bälle in umgekehrter Reihenfolge weitergereicht und schließlich aus beiden Richtungen gleichzeitig.\n\n\n:::Tipp\nFang mit weichen Bällen an und füge den nächsten Ball erst hinzu, wenn der erste reibungslos weitergereicht wird.\n\n:::\n\n\n:::Erfolg\nFavorit\n\n:::\n\n## Schau mal, wer da sitzt\n\n**Gruppengröße:** 12 oder mehr Teilnehmer\\n**Material:** ein Bettlaken oder ein anderes großes, undurchsichtiges Tuch\\n**Ort:** eine Wiese oder ein Raum mit Teppichboden\n\nDas Spiel lebt von der Spannung kurz bevor das Laken fällt: Fällt einem der Name rechtzeitig ein? Die Teilnehmer bilden zwei Teams, die sich gegenüber sitzen. Zwei Spielleiter halten ein Laken zwischen den Teams hoch, sodass diese sich nicht sehen können. Jedes Team wählt leise ein Mitglied aus, das sich direkt vor das Laken setzt. Auf ein Signal hin lassen die Spielleiter das Laken fallen, und die beiden Personen vorne versuchen, den Namen der Person gegenüber so schnell wie möglich zu nennen. Der Langsamere wechselt zum anderen Team. Das Spiel geht weiter, bis jeder einmal an der Reihe war.\n\n### Varianten\n\n* Die beiden Personen vorne sitzen mit dem Rücken zum Laken. Wenn das Tuch fällt, beschreiben ihre Teamkollegen die Person hinter ihnen, und sie müssen erraten, wer es ist.\n* Bevor das Tuch fällt, ändern die beiden Personen vorne etwas an ihrem Aussehen, zum Beispiel indem sie ihre Oberteile tauschen, ihre Brille abnehmen oder ihre Ärmel hochkrempeln. Sie müssen dann sowohl die Person auf der anderen Seite als auch die Veränderung benennen.\n\n\n:::Tipp\nSpielt das Spiel am zweiten oder dritten Tag, wenn die Teilnehmer gerade angefangen haben, sich die Namen zu merken, diese aber noch schwierig finden.\n\n:::\n\n\n---\n\n# Team-Herausforderungen\n\n*Die Teilnehmer arbeiten zusammen, lösen Probleme ohne Worte und streben gemeinsame Ziele an.*\n\n## Hula-Hoop-Herausforderung\n\nEtwa acht Teilnehmer stehen im Kreis und strecken jeweils einen Zeigefinger jeder Hand aus. Ein Hula-Hoop-Reifen wird auf alle Finger gelegt. Die Gruppe muss den Reifen auf den Boden absenken, ohne dass jemand den Kontakt dazu verliert.\n\n### Variante: Spielen & Beobachten\n\nDrei Gruppen mit jeweils sieben bis acht Teilnehmern erhalten einen Hula-Hoop-Reifen. In jeder der drei Runden spielen zwei Gruppen, während die dritte beobachtet, sodass jede Gruppe einmal beobachtet.\n\n* Die Beobachter schauen zu, wie die Spieler Rollen verteilen, wie sie verbal und nonverbal kommunizieren – zum Beispiel durch Augenkontakt –, ob sie planen oder einfach loslegen und wie sie reagieren, wenn ein Finger abrutscht und sie von vorne anfangen müssen.\n* Nach den drei Runden sammelt der Trainer die Beobachtungen ein: Was ist euch aufgefallen, wie die Gruppen zusammengearbeitet haben? Was hat ihren Erfolg gefördert oder behindert? Wozu eignet sich das Spiel?\n\n\n:::Tipp\nAnfangs neigt der Reifen dazu, sich eher zu heben als zu sinken, weil alle nach oben drücken, um den Kontakt zu halten. Die Gruppe hat erst dann Erfolg, wenn jemand die Führung übernimmt und die Bewegungen koordiniert. Lass die Teilnehmer das selbst entdecken: Das ist ein guter Ausgangspunkt für die Nachbesprechung.\n\n:::\n\n\n:::Tipp\nAchte darauf, dass der Hula-Hoop-Reifen einen Durchmesser von mindestens 80 cm hat. Preiswerte, zusammenklappbare Reifen lassen sich leicht transportieren und schnell wieder aufbauen.\n\n:::\n\n\n:::Erfolg\nFavorit\n\n:::\n\n## Die Plane wenden\n\n**Gruppengröße:** 8 oder mehr Teilnehmer\\n**Material:** eine große Plane oder ein Teppich\\n**Ort:** drinnen oder draußen, ca. 16 m²\n\nDie ganze Gruppe steht auf einer Plane oder einem Teppich und muss diese umdrehen, ohne von ihr herunterzutreten. Wenn jemand den Boden berührt – und sei es nur kurz –, fängt die Gruppe von vorne an.\n\n## Ballrennen\n\nDie Teilnehmer stellen sich in einem großen Kreis auf und bilden zwei Teams, sodass jede zweite Person zum selben Team gehört. Jedes Team hat einen Ball in seiner eigenen Farbe, den es nur an seine eigenen Mitglieder wirft, also an jede zweite Person im Kreis. Nach einer kurzen Übung starten die beiden Bälle an gegenüberliegenden Punkten des Kreises und bewegen sich in dieselbe Richtung. Das Team, dessen Ball den anderen Ball einholt, gewinnt.\n\n\n:::Tipp\nLass die Teams so lange üben, bis jeder Wurf sicher ist; sonst endet das Rennen eher im Chaos als in Tempo.\n\n:::\n\n\n---\n\n# Konzentration & Koordination\n\n*Die Teilnehmer üben Timing, Präzision, Zuhören und das synchronisierte Handeln als Gruppe.*\n\n## Gleichzeitiger Schritt\n\nDie Teilnehmer stehen nebeneinander in einer Reihe. Ihr Ziel ist es, genau im selben Moment einen Schritt nach vorne zu machen und auf einer imaginären Linie zu landen. Abgesehen von diesem Ziel gibt der Trainer keine weiteren Anweisungen.\n\n\n:::Tipp\nGib kein Signal und keinen Hinweis: Die Gruppe muss ihren eigenen Weg finden, sich zu synchronisieren, zum Beispiel durch Atmung oder Blickkontakt.\n\n:::\n\n## Zählspiel\n\nDie Teilnehmer stehen im Kreis und zählen laut von 1 bis zur Anzahl der Personen in der Gruppe. Jeder darf jederzeit die nächste Zahl sagen, aber immer nur eine Person auf einmal. Wenn zwei Personen gleichzeitig sprechen, fängt die Gruppe wieder bei 1 an.\n\n\n:::Tipp\nDas Spiel funktioniert am besten, wenn die Teilnehmer die Augen schließen oder auf den Boden schauen, damit sie sich eher auf das Hören als auf visuelle Hinweise verlassen.\n\n:::\n\n\n:::Erfolg\nFavorit\n\n:::\n\n## Zählen mit „Bof“ und „Bam“\n\nDie Teilnehmer stellen sich im Kreis auf und zählen der Reihe nach laut. Anstelle jeder Zahl, die eine 3 enthält oder durch 3 teilbar ist, sagen sie „bof“. Als zusätzliche Herausforderung sagen sie außerdem „bam“ anstelle jeder Zahl, die eine 5 enthält oder durch 5 teilbar ist, und „bof bam“ für Zahlen, auf die beide Regeln zutreffen, wie zum Beispiel 15.\n\n\n---\n\n# Kreative Kommunikation\n\n*Die Teilnehmer erzählen Geschichten, improvisieren und drücken sich spielerisch aus.*\n\n## Geschichtenerzählen mit drei Wörtern\n\nIn kleinen Kreisen erzählen die Teilnehmer gemeinsam eine Geschichte. Jede Person fügt nur drei Wörter hinzu, bevor die nächste Person weitermacht.\n\n## „Match the Move“\n\nDie Teilnehmer bilden drei gleich große Gruppen. Jede Gruppe denkt sich eine Bewegung aus, die mit einem Geräusch kombiniert ist. Alle drei Gruppen zählen dann gemeinsam bis drei, und jede führt eine der drei Bewegungen aus, ohne sich vorher abzusprechen. Das wiederholen sie so lange, bis alle Gruppen gleichzeitig dieselbe Bewegung ausführen.\n\n## Bewegungskette\n\nDie Teilnehmer stehen im Kreis. Eine Person führt eine Bewegung aus, die nächste wiederholt sie und fügt eine neue hinzu, und so weiter rund um den Kreis. Die letzte Person führt die gesamte Abfolge aus.\n\n## Ninja Haa-Hoo-Hee\n\nDie Teilnehmer stehen im Kreis. Eine Person legt ihre Handflächen wie ein Schwert aneinander, richtet es auf jemanden im Kreis und ruft „Haa!“. Diese Person hebt ihre Hände wie ein Schwert über den Kopf und ruft „Hoo!“. Gleichzeitig „schlagen“ die beiden Nachbarn in Richtung des Bauches dieser Person und rufen „Hee!“. Die Person, auf die gezielt wurde, zeigt dann auf jemand anderen, und das Spiel wird immer schneller. Wer zu langsam reagiert oder die falsche Bewegung macht, läuft eine Runde um den Kreis und steigt dann wieder ins Spiel ein.\n\n\n:::Tipp\nFang langsam an, damit alle die Bewegungen lernen, und erinnere die Teilnehmer daran, ihre „Schläge“ in sicherem Abstand auszuführen.\n\n:::\n\n\n:::Erfolg\nFavorit\n\n:::\n\n\n---\n\n# Gruppenbewusstsein & Vertrauen\n\n*Die Teilnehmer achten genau aufeinander und bauen Vertrauen auf.*\n\n## Spiegel\n\nDie Teilnehmer bilden Paare und stehen sich gegenüber. Eine Person gibt die Richtung vor, die andere spiegelt jede Bewegung nach. Ein paar Teilnehmer fungieren als Schiedsrichter und achten auf Fehler. Wer einen Fehler macht, scheidet aus und wird zum Schiedsrichter. Das Spiel geht weiter, bis nur noch ein Paar übrig ist.\n\n\n:::Warnung\nBei diesem Spiel scheiden Teilnehmer aus. Nutze es nur, wenn diejenigen, die ausscheiden, eine andere Aktivität oder Aufgabe haben. Hier werden sie zu Schiedsrichtern.\n\n:::\n\n\n:::Erfolg\nFavorit\n\n:::\n\n## Simon sagt\n\nEine Person spielt Simon und gibt Anweisungen, zum Beispiel „Simon sagt: Berühre deinen Kopf“. Die Teilnehmer befolgen nur die Anweisungen, die mit „Simon sagt“ beginnen. Wer eine Anweisung befolgt, die nicht mit „Simon sagt“ beginnt, scheidet aus.\n\n\n:::Warnung\nBei diesem Spiel scheiden Teilnehmer aus. Spielt es nur, wenn die ausgeschiedenen Teilnehmer eine andere Aktivität oder Aufgabe haben, zum Beispiel als Schiedsrichter, die auf Fehler achten.\n\n:::\n\n\n---\n\n# Körperliche Aktivierung\n\n*Die Teilnehmer tanken durch Bewegung und Spiel neue Energie.*\n\n## Klupperlfangen (Wäscheklammer-Fangen)\n\n**Gruppengröße:** 6 oder mehr Teilnehmer\\n**Material:** drei Wäscheklammern pro Teilnehmer\\n**Ort:** ein großer Raum oder im Freien\n\nEin rasantes Spiel mit viel Bewegung, Lachen und leichtem Körperkontakt. Der Raum muss groß genug und frei von Hindernissen sein. Jeder Teilnehmer befestigt drei Wäscheklammern gut sichtbar an seiner Kleidung. In der ersten Runde haben die Teilnehmer drei Minuten Zeit, um so viele Wäscheklammern wie möglich von den anderen zu sammeln. In der zweiten Runde haben sie drei Minuten Zeit, ihre Wäscheklammern loszuwerden, indem sie sie an andere befestigen. Das Spiel endet nach der zweiten Runde.\n\n\n:::Tipp\nSprecht vorher ab, welche Kleidungsteile tabu sind, und erinnert die Teilnehmer daran, rücksichtsvoll zu sein.\n\n:::\n\n## Zombie-Stuhl-Jagd\n\nDie Stühle werden zufällig im Raum verteilt, einer für jeden Teilnehmer. Alle setzen sich hin, außer dem Zombie, der seinen Stuhl frei lässt und sich ans andere Ende des Raums stellt. Der Zombie geht langsam auf den leeren Stuhl zu, und die anderen versuchen, ihn daran zu hindern, sich hinzusetzen, indem sie den Stuhl schnell besetzen. Sobald jemand aufgestanden ist, darf er sich nicht wieder auf denselben Stuhl setzen. Die Runde endet, wenn es dem Zombie gelingt, sich hinzusetzen.\n\n## Heiße Kartoffel\n\nDie Teilnehmer stellen sich im Kreis auf und reichen einen Ball schnell herum, während Musik spielt. Wenn die Musik stoppt, scheidet die Person aus, die den Ball gerade in der Hand hält. Das Spiel geht weiter, bis nur noch eine Person übrig ist. Bei größeren Gruppen können zwei oder mehr Bälle verwendet werden.\n\n\n:::Warnung\nBei diesem Spiel scheiden Teilnehmer aus. Verwende es nur, wenn diejenigen, die ausgeschieden sind, eine andere Aktivität oder Aufgabe haben, zum Beispiel die Musik zu steuern.\n\n:::\n\n## Capture the Flag – Check the Source\n\nZwei Teams stellen sich in zwei Reihen einander gegenüber auf, und jeder Teilnehmer erhält eine Nummer. Der Spielleiter, zum Beispiel ein Trainer, steht in der Mitte und hält die Flagge, zum Beispiel einen Schal oder einen Kegel. Wenn der Spielleiter eine Nummer ruft, rennen die beiden Spieler mit dieser Nummer in die Mitte und bleiben vor der Flagge stehen. Der Spielleiter liest einen Satz vor, und die Spieler entscheiden, ob es sich um einen Beweis, eine Meinung oder eine Falschmeldung handelt, und sagen ihre Antwort laut. Erst nach einer richtigen Antwort und dem „Los!“ des Spielleiters darf ein Spieler die Flagge schnappen und zurück zu seiner Reihe laufen, während der andere Spieler versucht, ihn zu fangen, bevor er dort ankommt.\n\nIn der zweiten Runde müssen die Spieler nach ihrer Antwort zusätzlich ein Stichwort zum Thema Medienkompetenz hinzufügen, zum Beispiel „Fake, Faktencheck!“ oder „Beweis, Daten!“. Mögliche Stichwörter sind: Beweis, Daten, Quelle, Voreingenommenheit, Überprüfung, Faktencheck, Zuverlässigkeit, Vertrauen, Kontext und Glaubwürdigkeit.\n\n\n:::Tipp\nBereite die Aussagen im Voraus vor, am besten zu den sozialwissenschaftlichen Themen des Kurses, und überprüfe, ob jede davon eindeutig als Beweis, Meinung oder Fälschung eingestuft werden kann.\n\n:::\n\n\n:::Erfolg\nFavorit\n\n:::","RENDERMODE":"markdown","HTML":"
Auf dieser Seite findest du kurze Aufwärmübungen von etwa zehn Minuten, mit denen die Vormittags- und Nachmittagsblöcke der Schulung beginnen. Die Sammlung vereint Ideen von Trainern und Teilnehmern.
\nDie Aufwärmübungen sind in folgende Kategorien unterteilt: Eisbrecher und Einführungen, Teamherausforderungen, Konzentration und Koordination, kreative Kommunikation, Gruppenbewusstsein und Vertrauen sowie körperliche Aktivierung. Einige davon greifen auch den Kursinhalt auf, zum Beispiel → Capture the Flag – Check the Source.
\nEnergizer bringen neue Energie in die Gruppe, fördern die aktive Teilnahme und geben den Teilnehmenden Ideen, die sie für ihren eigenen Unterricht anpassen können. Nicht zuletzt machen sie richtig Spaß.
Ab dem zweiten Tag können die Teilnehmer die Energizer auf Wunsch selbst leiten.
Die Teilnehmer lernen sich gegenseitig kennen – Namen und Gesichter – und gewöhnen sich aneinander.
\nDie Teilnehmer stehen im Kreis. Die erste Person ruft als Vorwarnung den Namen eines Teilnehmers und wirft ihm dann den Ball zu. Diese Person ruft den nächsten Namen und wirft den Ball weiter, bis jeder ihn einmal gefangen hat. Diese Reihenfolge bleibt während des gesamten Spiels gleich. Dann werden nach und nach weitere Bälle ins Spiel gebracht. Als Nächstes werden die Bälle in umgekehrter Reihenfolge weitergereicht und schließlich aus beiden Richtungen gleichzeitig.
\nFang mit weichen Bällen an und füge den nächsten Ball erst hinzu, wenn der erste reibungslos im Spiel ist.
Lieblingsspiel
Gruppengröße: 12 oder mehr Teilnehmer
Material: ein Bettlaken oder ein anderes großes, undurchsichtiges Tuch
Ort: eine Wiese oder ein Raum mit Teppichboden
Der Reiz des Spiels liegt in der Spannung kurz bevor das Laken fällt: Wird einem der Name rechtzeitig einfallen? Die Teilnehmer bilden zwei Teams, die sich gegenüber sitzen. Zwei Trainer halten ein Laken zwischen den Teams hoch, sodass diese sich nicht sehen können. Jedes Team wählt leise ein Mitglied aus, das sich direkt vor das Laken setzt. Auf ein Signal hin lassen die Spielleiter das Laken fallen, und die beiden Personen vorne versuchen, den Namen der Person gegenüber so schnell wie möglich zu nennen. Wer langsamer ist, wechselt zum anderen Team. Das Spiel geht weiter, bis jeder einmal dran war.
\nSpielt das Spiel am zweiten oder dritten Tag, wenn die Teilnehmer gerade angefangen haben, sich die Namen zu merken, diese aber noch schwierig finden.
Die Teilnehmer arbeiten zusammen, lösen Probleme ohne Worte und streben gemeinsame Ziele an.
\nEtwa acht Teilnehmer stehen im Kreis und strecken jeweils einen Zeigefinger jeder Hand aus. Ein Hula-Hoop-Reifen wird auf alle Finger gelegt. Die Gruppe muss den Reifen auf den Boden absenken, ohne dass jemand den Kontakt dazu verliert.
\nDrei Gruppen mit jeweils sieben bis acht Teilnehmern erhalten einen Hula-Hoop-Reifen. In jeder der drei Runden spielen zwei Gruppen, während die dritte beobachtet, sodass jede Gruppe einmal beobachtet.
\nZunächst neigt der Reifen dazu, eher zu steigen als zu sinken, weil alle nach oben drücken, um den Kontakt zu halten. Die Gruppe hat erst dann Erfolg, wenn jemand die Führung übernimmt und die Bewegungen koordiniert. Lasst die Teilnehmer das selbst entdecken: Das ist ein guter Ausgangspunkt für die Nachbesprechung.
Achte darauf, dass der Hula-Hoop-Reifen einen Durchmesser von mindestens 80 cm hat. Preiswerte, zusammenklappbare Reifen lassen sich leicht transportieren und schnell wieder aufbauen.
Favorit
Gruppengröße: 8 oder mehr Teilnehmer
Material: eine große Plane oder ein Teppich
Ort: drinnen oder draußen, ca. 16 m²
Die ganze Gruppe steht auf einer Plane oder einem Teppich und muss diese umdrehen, ohne davon herunterzutreten. Wenn jemand den Boden berührt – und sei es nur kurz –, fängt die Gruppe von vorne an.
\nDie Teilnehmer stellen sich in einem großen Kreis auf und bilden zwei Teams, sodass jede zweite Person zum selben Team gehört. Jedes Team hat einen Ball in seiner eigenen Farbe, den es nur an seine eigenen Mitglieder wirft, also an jede zweite Person im Kreis. Nach einer kurzen Übungsphase starten die beiden Bälle an gegenüberliegenden Punkten des Kreises und bewegen sich in dieselbe Richtung. Das Team, dessen Ball den anderen Ball einholt, gewinnt.
\nLasst die Teams so lange üben, bis jeder Wurf sicher ist; sonst endet das Rennen eher im Chaos als in Geschwindigkeit.
Die Teilnehmer üben Timing, Präzision, Zuhören und das synchronisierte Handeln als Gruppe.
\nDie Teilnehmer stehen nebeneinander in einer Reihe. Ihr Ziel ist es, genau im selben Moment einen Schritt nach vorne zu machen und auf einer imaginären Linie zu landen. Abgesehen von diesem Ziel gibt der Trainer keine weiteren Anweisungen.
\nGib kein Signal und keinen Hinweis: Die Gruppe muss ihren eigenen Weg finden, sich zu synchronisieren, zum Beispiel durch Atmung oder Blickkontakt.
Die Teilnehmer stehen im Kreis und zählen laut von 1 bis zur Anzahl der Personen in der Gruppe. Jeder darf jederzeit die nächste Zahl sagen, aber immer nur eine Person auf einmal. Wenn zwei Personen gleichzeitig sprechen, fängt die Gruppe wieder bei 1 an.
\nDas Spiel funktioniert am besten, wenn die Teilnehmer die Augen schließen oder auf den Boden schauen, damit sie sich eher auf das Hören als auf visuelle Hinweise verlassen.
Lieblingsspiel
Die Teilnehmer stehen im Kreis und zählen der Reihe nach laut. Anstelle jeder Zahl, die eine 3 enthält oder durch 3 teilbar ist, sagen sie „bof“. Als zusätzliche Herausforderung sagen sie außerdem „bam“ anstelle jeder Zahl, die eine 5 enthält oder durch 5 teilbar ist, und „bof bam“ für Zahlen, auf die beide Regeln zutreffen, wie zum Beispiel 15.
\nDie Teilnehmer erzählen Geschichten, improvisieren und drücken sich spielerisch aus.
\nIn kleinen Kreisen erzählen die Teilnehmer gemeinsam eine Geschichte. Jede Person fügt nur drei Wörter hinzu, bevor die nächste Person weitermacht.
\nDie Teilnehmer bilden drei gleich große Gruppen. Jede Gruppe denkt sich eine Bewegung aus, die mit einem Geräusch kombiniert ist. Dann zählen alle drei Gruppen gemeinsam bis drei, und jede führt eine der drei Bewegungen aus, ohne sich vorher abzusprechen. Das wiederholen sie so lange, bis alle Gruppen gleichzeitig dieselbe Bewegung ausführen.
\nDie Teilnehmer stehen im Kreis. Eine Person führt eine Bewegung aus, die nächste wiederholt sie und fügt eine neue hinzu, und so weiter rund um den Kreis. Die letzte Person führt die gesamte Abfolge aus.
\nDie Teilnehmer stehen im Kreis. Eine Person legt ihre Handflächen wie ein Schwert aneinander, richtet es auf jemanden im Kreis und ruft „Haa!“. Diese Person hebt ihre Hände wie ein Schwert über den Kopf und ruft „Hoo!“. Gleichzeitig „schlagen“ die beiden Nachbarn in Richtung des Bauches dieser Person und rufen „Hee!“. Die Person, auf die gezielt wurde, zeigt dann auf jemand anderen, und das Spiel wird immer schneller. Wer zu langsam reagiert oder die falsche Bewegung macht, läuft eine Runde um den Kreis und schließt sich dann wieder dem Spiel an.
\nFang langsam an, damit alle die Bewegungen lernen, und erinnere die Teilnehmer daran, ihre „Schläge“ in sicherem Abstand auszuführen.
Favorit
Die Teilnehmer achten genau aufeinander und bauen Vertrauen auf.
\nDie Teilnehmer bilden Paare und stehen sich gegenüber. Eine Person führt die Bewegungen vor, die andere ahmt jede Bewegung nach. Ein paar Teilnehmer fungieren als Schiedsrichter und achten auf Fehler. Wer einen Fehler macht, scheidet aus und wird zum Schiedsrichter. Das Spiel geht so lange weiter, bis nur noch ein Paar übrig ist.
\nBei diesem Spiel scheiden Teilnehmer aus. Nutze es nur, wenn diejenigen, die ausscheiden, eine andere Aktivität oder Aufgabe haben. Hier werden sie zu Schiedsrichtern.
Lieblingsspiel
Eine Person spielt Simon und gibt Anweisungen, zum Beispiel „Simon sagt: Berühre deinen Kopf“. Die Teilnehmer befolgen nur die Anweisungen, die mit „Simon sagt“ beginnen. Wer eine Anweisung befolgt, die nicht mit „Simon sagt“ beginnt, scheidet aus.
\nIn diesem Spiel scheiden Teilnehmer aus. Nutze es nur, wenn die ausgeschiedenen Teilnehmer eine andere Aktivität oder Aufgabe haben, zum Beispiel als Schiedsrichter, die auf Fehler achten.
Die Teilnehmer tanken durch Bewegung und Spiel neue Energie.
\nGruppengröße: 6 oder mehr Teilnehmer
Material: drei Wäscheklammern pro Teilnehmer
Ort: ein großer Raum oder im Freien
Ein rasantes Spiel mit viel Bewegung, Lachen und leichtem Körperkontakt. Der Raum muss groß genug und frei von Hindernissen sein. Jeder Teilnehmer befestigt drei Wäscheklammern gut sichtbar an seiner Kleidung. In der ersten Runde haben die Teilnehmer drei Minuten Zeit, um so viele Wäscheklammern wie möglich von anderen zu sammeln. In der zweiten Runde haben sie drei Minuten Zeit, ihre Wäscheklammern loszuwerden, indem sie sie an andere befestigen. Das Spiel endet nach der zweiten Runde.
\nEinigt euch vorher darauf, welche Kleidungsteile tabu sind, und erinnert die Teilnehmer daran, rücksichtsvoll zu sein.
Die Stühle werden zufällig im Raum verteilt, einer für jeden Teilnehmer. Alle setzen sich, außer dem Zombie, der seinen Stuhl frei lässt und sich ans andere Ende des Raums stellt. Der Zombie geht langsam auf den leeren Stuhl zu, und die anderen versuchen, ihn daran zu hindern, sich hinzusetzen, indem sie den Stuhl schnell besetzen. Sobald jemand aufgestanden ist, darf er sich nicht wieder auf denselben Stuhl setzen. Die Runde endet, wenn es dem Zombie gelingt, sich hinzusetzen.
\nDie Teilnehmer stellen sich im Kreis auf und reichen einen Ball schnell herum, während Musik spielt. Wenn die Musik stoppt, scheidet die Person aus, die den Ball gerade in der Hand hält. Das Spiel geht weiter, bis nur noch eine Person übrig ist. Bei größeren Gruppen können zwei oder mehr Bälle verwendet werden.
\nIn diesem Spiel scheiden Teilnehmer aus. Verwende es nur, wenn diejenigen, die ausgeschieden sind, eine andere Aktivität oder Aufgabe haben, zum Beispiel die Musik zu steuern.
Zwei Teams stellen sich in zwei Reihen einander gegenüber auf, und jeder Teilnehmer erhält eine Nummer. Der Wächter, zum Beispiel ein Trainer, steht in der Mitte und hält die Flagge, zum Beispiel ein Tuch oder einen Kegel. Wenn der Wächter eine Nummer ruft, rennen die beiden Spieler mit dieser Nummer in die Mitte und bleiben vor der Flagge stehen. Der Spielleiter liest einen Satz vor, und die Spieler entscheiden, ob es sich um einen Beweis, eine Meinung oder eine Falschmeldung handelt, und sagen ihre Antwort laut. Erst nach einer richtigen Antwort und dem „Los!“ des Spielleiters darf ein Spieler die Flagge schnappen und zu seiner Reihe zurücklaufen, während der andere Spieler versucht, ihn zu fangen, bevor er dort ankommt.
\nIn der zweiten Runde müssen die Spieler nach ihrer Antwort zusätzlich ein Stichwort zum Thema Medienkompetenz hinzufügen, zum Beispiel „Fake, Faktencheck!“ oder „Beweis, Daten!“. Mögliche Stichwörter sind: Beweis, Daten, Quelle, Voreingenommenheit, Überprüfung, Faktencheck, Zuverlässigkeit, Vertrauen, Kontext und Glaubwürdigkeit.
\nBereite die Aussagen im Voraus vor, am besten zu den sozialwissenschaftlichen Themen des Kurses, und überprüfe, ob jede davon eindeutig als Beweis, Meinung oder Fälschung eingestuft werden kann.
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